Em 1969, Buckminster Fuller propôs como pavilhão representativo dos Estados Unidos da América, para a Exposição de Montreal, sua famosa geodésica. Dentro de seu interior, fragmentos selecionados de um american way of life fundado na produção de alimentos, para o desenvolvimento do qual a tecnologia aeroespacial da Guerra Fria terminaria de domesticar o território e poria a mesa das famílias brancas de classe média todo o resultado de seu produto tecnológico, brindando tempo de sobra para levar seus filhos ao parque. Uma imagem bastante próxima poderia ser encontrada em outra geodésica, localizada no Epcot Center da década de 90, absolutamente automatizada, onde, de dentro de carrinhos sobre trilhos, os expectadores seguiam consumindo as mesmas cenas de futuro, dramatizadas por bonecos animatrônicos. Como um devir possível vislumbrado por um xamã, a primeira se perdeu em chamas. A segunda seguiu sendo substituída peça por peça, como se a rota do futuro fosse recalculada a partir dos novos caminhos seguidos pelo capitalismo.
Porém, vizinho a esse complexo publicitário-ideológico montado para a Expo 69, havia outro pavilhão idealizado por Fuller: The World’s Game. Utilizando como base seu outro famoso projeto, o dymaxion map, seu autor desenhou um conjunto de regras para o que seria um jogo de tabuleiro de proporções metropolitanas, quase tão grande quanto sua pretensão. A estrutura necessária para jogá-lo consistia em quatro pilares treliçados, que sustentavam um passeio na periferia do terreno, elevado a pouco mais de uma dezena de metros do chão. Quando acessado pelas suas extremidades, através de um conjunto de elevadores, os participantes podiam ver pelas aberturas do edifício, voltadas para o interior da quadra, o enorme mapa impresso em vidro no chão. De suas posições privilegiadas, cada jogador controlaria uma nação, administrando seus recursos, buscando parcerias e eventualmente entrando em conflito com outras estratégias vizinhas, enquanto tentavam evitar o esgotamento do planeta. No entanto Fuller garantia que a única maneira de vencer o jogo era através da cooperação global entre os participantes. Para garantir uma dimensão de realidade, todas as informações do jogo seriam atualizadas pelo banco de dados da ONU e cada cifra, peso, metro, poderia ser conferido, projetado por luminosos através do chão.
Seria possível, após enfrentar as adversidades e triunfar, atravessar essa experiência análoga à geopolítica e continuar descrente da paz mundial? Nunca saberemos. A construção do pavilhão foi negada pela CIA e, realizada, sua promessa sobrevive em algumas fotos da maquete e croquis do projeto.
Perguntada sobre por que a obra de Buckminster Fuller foi apropriada por grupos tão distintos quanto os hippies e os ecologistas, Felicity Scott inverte a questão: Como uma figura como Fuller ainda se mantém no imaginário da esquerda?
Sua palestra consistiu na leitura ininterrupta, durante uma hora e meia, de um trecho de seu livro. Havia uma cadência: cada frase era enunciada num crescendo lento, que se mantinha bastante uniforme durante os períodos longos, para depois se encerrar de forma súbita, pontuada por um leve acento na última palavra. Seu excurso passou por imagens da paisagem vietnamita pós-guerra, a conferência Habitat da ONU, um concurso internacional de habitação cheio de boas intenções e sobre o próprio Buckminster Fuller, sempre pontuando em como os arquitetos, tentando se inserir como players no tabuleiro global, acabavam inadvertidamente como agentes do controle e da normatização.
Alguém mais otimista poderia achar que a CIA vetou o pavilhão do World’s Game de Fuller por causa das tensões do auge da Guerra Fria, ou porque não era do interesse americano financiar uma super estrutura que promovesse, mesmo que por hipótese, uma negociação internacional. Porém, se seguirmos a leitura de Felicity, a conclusão seria outra: alinhado com os interesses da indústria desenvolvimentista, as radicalidades do arquiteto substituíam a política pela técnica, as fronteiras das nações pelo laissez-faire neoliberal. Segundo ela não era inconveniente para Fuller que diversos grupos da esquerda aderissem a seu pensamento, muito pelo contrário, quanto mais adesão acrítica melhor, como os jogadores de seu World’s Game, esses grupos enxergavam a “paz mundial”, mas não os fatores imbricados que levariam a ela.